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        xNormal烘焙软件 

             
        软件厂家: 官方网站:
        大小: 语言:
        类型: 类别:
        更新时间: 运行环境:
        ;开始下载地址

        xnormal烘焙软件 是一款专为游戏制作者打造的游戏制作工具,该软件最大的特色就是烘焙速度非常的快,比max.maya等软件快上几倍哦,如果你正在寻找游戏烘焙软件,这款软件就是你的选择哦~

        xnormal特色

        xnormal支持众多的模型以及图片格式,此外还支持许多高级的参数,如object/tangent space、multipart loading、swapping coords等。

        几乎所有的贴图都包括一个min/man渲染选项,可以用来控制光线的明暗。新版可以烘焙高模的法线、置换、环境光、bent法线等纹理信息,以用于低模中。

        xnormal包含完整的c++ sdk,并附带有一个opengl/direct3d交互3d 浏览器

        xnormal烘焙流程

        1、准备模型:烘培需要对应好的高模和低模,模型最好象普通渲染样保证匹配,如果有多个部件交叉叠放一起,需要分开否则可能出现部分错误。xnormal烘培是基于优秀的gi光线,不需要我们对光线阴影色调操心而保证准确。

        调用的模型支持多种格式,最常用和通用的是obj,用max的还可以使用sbm格式,包含支持的更多信息,也方便导入导出。

        2、装载模型:第一项装载高模,第二项装载低模,顺序应该是不影响的且可以装载多个,进行选择使用。

        3、烘培设置:选择文件保存路径。图片大小,需要的烘培项。经过测试烘培最好的是法线和ao(翻译的文字为四周锁柱?),法线有几种形式,可以对应不同的引擎和作为其他贴图的参考。出血量、抗锯齿等普通情况下可以保存默认。点击下角最大的引起地图按钮,等待几分钟,烘培完成。

        4、各种贴图转换工具,可以得到细节、法线、ao、高光等贴图

        5、工具自带了一些例子,可以3d查看。自己烘培好的模型也可以调用,可以看到低模上保持高模细节,以及其他次世代游戏中看到的dx效果。

        xnormal使用方法

        xnormal

        1、右侧的按钮可以导入高模以及低模,这款软件可以将高模中的信息烘焙到低模的各种贴图中,右键可以加载和移除模型

        2、在低模的选项smooth normal有三种选择,use exported normals可以识别三维软件中指定的模型的软硬边,average normals会将所有的法线软化,harden normals会将法线硬边化,一般这个选项都选择第一个use exported normals

        3、maxium frontal/rear ray distance 可以决定低模读取超过自身范围多少的高模的信息,这个数值稍微大一点可以获得更多的高模细节,但是该数值过小或者过大会出错,use cage可以在三维软件中编辑导出低模的cage文件在xnormal中使用,能得到比较精确的烘焙

        4、bake前要在baking option中指定输出贴图的路径

        5、在选择高模的板块中,有base texture to bake的选项,可以将在其他软件中给高模上好的颜色bake到低模中

        6、size决定输出贴图的尺寸;edge pedding代表贴图超出uv边界多少个像素(这个值得大小根据贴图的尺寸来,一般不宜过大,贴图稍微超出uv边界一点可以避免一些错误黑边的出现);bucket size是xnormal在烘焙贴图过程中渲染方框的大小,本人习惯设置成512;renderer可以有两种模式, default bucket renderer是cpu渲染,速度上比较慢,optix/cuda renderer是gpu渲染,速度很快但比较容易出错;antialising是贴图抗锯齿效果,开高了比较慢 (如果贴图是2048像素想要达到好的抗锯齿效果,可以先烘焙4096抗锯齿为1的贴图,然后 photoshop 改图片大小至2048,会比直接在xnormal中开高抗锯齿烘焙2048的贴图要快)

        7、点击图中绿色的图标可以打开每种贴图的选项,在normal map的选项中swizzle coordinates代表计算烘焙法线贴图的坐标系,maya和marmoset用的是y+,3ds max和udk用的是y-; tangent space是法线的类型,如果不选这个选项xnormal会生成world space normal

        8、ao贴图烘焙的选项中,rays是ao烘焙的采样值,该数值越高贴图质量越好同时烘焙速度越慢;spread angle是通过角度去计算ao,该数值过大或者过小都会导致ao贴图效果出错,一般150是一个比较好的数值;allow 100% occlusion一般关掉,开启有的时候会出错;ignore backface hits开启;jitter是可以给ao加噪点,关掉比较好

        9、bake ao的时候需要调整一下模型的cage,要打开3d viewer去观察,选择run windowed,窗口化显示,然后点lauch viewer

        10、show cage可以显示cage,然后edit cage可以对cage进行调整,cage global extrusion 可以整体的放大cage直到它完全盖过高模,s e l e c tion extrusion只向法线方向外移动选中的点,鼠标中键可以选择点,全部调整好后可以点击右边的save meshes

        存储的时候会有两种不同的文件类型,选择sbm能得到比较好的效果

        在128rays的情况下bake出来的ao会比较多噪点,可以考虑将rays调高

        如果想要改变模型的尺寸的话可以在下方default mesh scale处改,这样每回导入的模型都继承了相同的尺寸信息,不用每次都手动调整

        11、另外一种使用cage的方式是在external cage file这里导入一个obj文件,可以在maya中在原始的低模上复制一个新模作为cage,可以对该cage进行缩放以及调点但是模型的布线以及uv不能被改动

        12、xnormal bake出来的normal map最好使用photoshop中的xnormal插件 xnormal normalized这样可以使normal map更加干净并且避免了一些细微的错误填写图片摘要(选填)

        13、xnormal 可以把高模上面的颜色信息bake到低模上面,在其他三维软件在高模上绘制好贴图后,导出obj文件,高模上面的颜色信息可以得到保留

        bake的时候选择bake highpoly‘s vertex colors,在该选项中可以改背景颜色,一般改成黑色,默认是白色

        选择高模的区域中ignore per-vertex-color要关闭,否则自动忽略了高模的顶点着色

        14、在photoshop中给贴图加edge padding的方法,先ctrl选中channel中的alpha通道

        然后点击该图标给其一个layer mask,紧接着右键apply layer mask

        然后找到photohshop中xnormal插件那一栏,点击dilation

        会出现一个这样的窗口,上面的radius代表edge padding的像素,选择好了点击u p d

        a t e 然后点击do it就可以

        xnormal安装说明

        安装前将 杀毒软件 关闭,因为其一些安装码无法被杀毒软件识别。

        然后再安装的时候,其安装的目录应该是在c:program filessantiago orgazxnormal3.17.5目录里面。


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